Unha nova percepción dos videoxogos

Os recentes éxitos da Nintendo Wii Fit e a Nintendo DS (por exemplo Brain Training) ilustran a forma na que os videoxogos impactan de forma positiva na saúde física e mental dos nenos e nenas.
video.jpg

Na actualidade gran parte dos videoxogos asócianse con diversos estereotipos que os consideran perxudiciais para a saúde mental e física dos xogadores. Esta visión negativa dos videoxogos incide nos seus efectos negativos.

Ao igual que outras actividades en exceso se se sobrepasa un tempo razoábel de uso ou non se respectan uns hábitos de xogo (un tempo adecuado, un entorno, unha moderación dos xogos en liña…) os resultados poden ser outros moi diferentes dos esperados, mais tamén é certo que xa temos múltiples exemplos dun uso óptimo e saudábel dos videoxogos.

Os recentes éxitos da Nintendo Wii Fit e a Nintendo DS (por exemplo Brain Training) ilustran a forma na que os videoxogos impactan de forma positiva na saúde dos nenos xerando benestar.

Ademais desde hai anos, xurdiron varias iniciativas (SeriusGames) que utilizan as tecnoloxías lúdicas con obxectivos pedagóxicos e formativos. O interesante deste movemento é que xurdíu para adaptarse ás necesidades dunha nova xeración de estudantes, coñecidos como nativos dixitais, cunhas características específicas que debemos coñecer para garantir os resultados pedagóxicos na familia e na aula, así como acadar a motivación necesaria pola súa parte.

Que entendemos por nativos dixitais?

As xeracións nacidas a partir dos anos 80 están moi familiarizadas coa tecnoloxía dixital dende a súa infancia. Utilizan dispositivos dixitais con frecuencia e as TIC (Tecnoloxías da Información e Comunicación) son case o seu idioma nativo mediante o que se comunican, expresan e comprenden o mundo que os rodea.

Os nativos dixitais xogan habitualmente aos videoxogos e son ferventes seguidores das redes sociais e mundos virtuais (en moitas ocasión a través dos videoxogos). Nestes sistemas dixitais recompénsase a súa perseverancia (para ser un membro recoñecido nunha rede social ou para superar un videoxogo concreto) polo que esperan un mesmo nivel de recompensa das actividades pedagóxicas.

A educación a través de entornos tecnolóxicos

Hai educadores que están a utilizar entornos tecnolóxicos para chegar aos seus alumnos e alumnas. Hoxe en dia é máis sinxelo crear xogos con pouco ou case que ningún coñecemento de programación. Algúns docentes utilizan sistemas como GAME MAKER, un motor de xogos fácil de usar e gratuíto, para crear videoxogos adaptados ás necesidades das súas clases.

A tecnoloxía lúdica tamén esta a ser moi utilizada para a formación e motivación en entornos realistas dun gran número de formacións profesionais (médicos, bombeiros, pilotos...).

Incluso as características inmersivas de Second Life integráronse en Moodle para crear Sloodle, un entorno virtual no que os participantes poden navegar e ir a aulas virtuais, facilitando así a comunicación e colaboración independente das limitacións xeográficas de docentes e alumnos.